Метавселенная от Epic: почему у авторов Fortnite все должно получиться
Феномен Fortnite, игры, появившейся практически из ниоткуда и быстро ставшей мега-популярной, стал темой для множества публикаций. Не так давно на Хабре вышел перевод большой статьи Мэтью Болла, рассматривающей его с точки зрения текущего финансового состояния и потенциала рынка. Кажется, что для того, чтобы осмыслить этот феномен и понять, почему именно у Epic, не самого громкого имени в мире видеоигр, больше всего шансов создать полноценную метавселенную, надо обратиться к истории этой компании.
Потому что на самом деле самая первая игра Тима Суини, основателя Epic, уже была прото-метавселенной — за год до того, как этот термин появился на свет в романе Стивенсона.
Метавселенная образца 1991 года
Как и положено успешному IT-бизнесу, Epic родился в гараже. Ну, с гаражом – это неточно, может быть, он родился на кухне или в спальне, но суть в том, что студент Тим Суини свою компанию запустил в родительском доме, называлась она Potomac Computer Systems и поначалу занималась компьютерными консультациями. Довольно быстро Тим понял, что выгоднее разрабатывать софт, и принялся писать текстовый редактор на Турбо Паскале. На выходе получилась игра ZZT.
ZZT, названная так исключительно ради последней позиции в списках файлов BBS, представляла собой забавную, но не особо примечательную игру жанра action adventure в псевдографике. Однако она быстро стала культовой благодаря присутствию «редактора миров» — по сути объектно-ориентированному скриптовому языку, позволявшему создавать собственные игры на движке ZZT. Язык был очень простой, доступный даже детям, в результате чего за последовавшие 20 лет на свет появилось множество ZZT-игр самых разных видов, от квестов и RPG до вариаций на тему «Леммингов».
Игрушка распространялась по модели shareware – первый уровень бесплатно, дальнейшие надо купить, – но редактор миров был доступен в бесплатной версии. Тим Суини проводил конкурсы среди создателей ZZT-игр, среди призов в которых была возможность работать в переименованной в Epic Megagames компании.
Ну а главное – ZZT не только определила будущую сферу деятельности Тима, но и послужила основой для концепции развития Epic: делать не просто игры, а игровые миры, в которых можно создавать что-то свое. А еще – привлекать сторонних, часто неопытных разработчиков со своими проектами, делясь с ними прибылью.
Движок Unreal — не просто красивые картинки
Самый значительный успех Epic – движок Unreal, многие годы остававшийся стандартом качества 3D-графики. Те, кто застал его появление, помнят чувство изумления и нереальности происходящего, вызванное немыслимой картинкой на экране даже не самого топового по тем временам компьютера.
Но движок Unreal – это не только крутая картинка, это еще и редактор с минимальным порогом входа. По словам Суини, с самого начала разработки Unreal он решил, что возможность разработки пользовательского контента – главная составляющая. «Важно было потратить даже больше времени на редактор и инструменты, чем на саму игру, — вспоминал он в своем интервью. — При разработке мы сфокусировались на встроенном редакторе, который позволял видеть все в реальном времени. Для описания игровых событий – скриптовый язык. На самом деле, между ZZT и Unreal очень много общего, если присмотреться. Unreal в сто или двести раз сложнее, и в нем больше кода, но по структуре они очень похожи».
В результате самые разные компании сделали на движке Unreal множество игр, как неудачных и забытых, так и мега-успешных. Чем не метавселенная?
Оригинальные игры – не конек Epic
Несмотря на то, что некоторые игры Epic оказались очень коммерчески успешны, в каталоге компании нет шедевров, которые бы вспоминали из-за революционного геймплея или оригинальных находок. Первые хиты были де-факто клонами чужих игр – в чем, кстати, нет ничего предосудительного. В то время все занимались клонированием, и мало кто мог похвастаться в этом деле такими успехами, как Epic с, например, Jazz Jackrabbit.
Все знают про волшебную картинку в Unreal – но кто вообще сейчас вспомнит сюжет первой игры? С точки зрения геймплея это был очень однообразный и затянутый шутер, выезжавший за счет графики. Неслучайно написание продолжения отдали Legend Entertainment – в то время гуру по части оригинальных сюжетов. Ну а дальше вообще перевели все в мультиплеер.
Даже гениальный Epic Pinball был клоном демки, подсмотренной Суини у легендарной финской команды Future Crew. К чести Epic, они пытались затащить финнов на борт, но те не захотели, в результате чего движок был за девять месяцев переписан с нуля студентом Джеймсом Шмальцем – будущим разработчиком Unreal. А еще через год Epic Pinball принес Шмальцу первый миллион роялти…
Нехватка опыта разработки оригинальных прорывных игр могла бы быть негативным фактором для любой компании, но не для Epic. Напротив, в рамках концепции мультивселенной отсутствие багажа гениальных идей и сюжетов у издателя развязывает руки талантливым сторонним разработчикам, которых никто не будет пытаться засунуть в рамки «мы знаем, что нужно, потому что у нас история». Плюс к тому уж что-что, а находить жемчужины среди чужих идей Тим Суини умеет.
2 comments